做游戏开发这么多年,有个现象挺常见的——客户想法很好,一聊到预算就卡住了。很多人觉得做游戏是件很贵的事,还没开始就被自己劝退了。其实挺多项目根本不需要花那么多钱,关键看怎么做。低成本做游戏的核心思路就一个——做减法。把核心玩法拎出来,其他的先不管。画面不用多精致,内容不用多丰富,先把最基础的那个版本跑起来。上线之后数据好,再往里加东西,比一开始就想做个大全套稳得多。我们接过不少起步阶段的定制...
做游戏开发这些年,接触的客户多了,我发现一个挺有意思的现象——很多人在找外包团队的时候,最纠结的不是价格,也不是工期,而是不知道对方到底靠不靠谱。毕竟项目交给别人做,心里没底很正常。我们接过各种各样的定制需求。有品牌方想做个小游戏做活动拉新的,有产品想内嵌个玩法提升留存的,也有纯粹想试试水先做个轻量版本看看效果的。类型上也杂,休闲闯关做过、答题做过、合成做过、轻度养成也做过。说“各类”可能有...
接触的游戏外包客户多了,发现一个挺普遍的现象——很多人以为做游戏就是写写代码,个把月就能上线。等真正走起来才发现,中间要过的坎比想象中多不少。今天就拿我们跑顺了的流程来聊聊。需求、原型、开发、测试上线,这四个环节每个都有它存在的道理,跳不过也省不了。说清楚了大家合作起来心里也有底。需求这个环节最容易被轻视。客户来找我们做游戏定制,十个里面八个还处于“想做点啥但没想好”的状态。这时候我们不会急...
做游戏开发这几年,经常遇到一种客户——想法一堆,但总觉得还不够好、不够完整,迟迟不敢动手。最近《牛来》火了之后,我更加坚定了一个想法:完成比完美重要太多了。说实话《牛来》那画风确实简陋,剧情也挺平常的,但偏偏就有人看,而且还不少。这说明什么?说明用户要的根本不是多精致的东西。很多时候他们就是图个新鲜、图个乐子,或者单纯好奇这到底是什么。你觉得不完美的作品,在别人眼里可能刚刚好。这个现象对做游...
做游戏开发这些年,每个项目做完我都会习惯性回看一下,哪些环节顺哪些环节卡,心里有个数。今天拿最近刚上线的一个商业小游戏来复盘,从客户第一次找到我们到正式跑起来,说说整个过程。客户最初的想法确实挺模糊的,就想做个活动用的小游戏,具体什么玩法没定。我们碰到这种情况一般不会急着动手,先花时间把需求聊透。做什么用途、面向什么人、希望用户玩完干嘛,这几个问题定了,后面的方向自然就清楚了。模糊的时候开工...
做游戏开发这些年,接触过不少预算有限但又很想试试的客户。他们最常问的一句话是——钱不多,能做吗。当然能,关键看怎么做。小团队做游戏外包有个天然优势,管理成本低,不养闲人。你的需求过来,直接到对应的人手里,省掉中间各种审批排队。不像大厂一个需求要排三个月,等排到了黄花菜都凉了。做定制游戏这件事,很多时候不是越大越靠谱。人少有人少的好处,沟通直接,响应快,客户不用等。上午聊完需求,下午就能有个大...